ตลอด 35 ปีที่ผ่านมา "โซนิค" ได้พิสูจน์แล้วว่าไม่ได้เป็นเพียงแค่มาสคอตหรือตัวละครในวิดีโอเกม แต่คือสัญลักษณ์แห่งยุคสมัยที่ยังคงวิ่งทะยานไปข้างหน้าอย่างไม่หยุดยั้ง...
เนื่องในโอกาสที่ SEGA เดินทางมาประเทศไทยเพื่อจัดงานฉลองครบรอบ 35 ปี โซนิค เม่นสายฟ้าที่แฟนเกมรู้จักกันดีในงาน SONIC 35th Official Fan Meeting Tour in Bangkok ซึ่งในงานมี 2 หัวเรือใหญ่ผู้พัฒนาซีรี่ส์ Sonic มาเปิดแฟนมีตติ้งให้แฟนๆ ได้สนุกสนานกันอย่างใกล้ชิด ซึ่งในงานนี้ MEGAXGAME ได้มีโอกาสเข้าร่วมการสัมภาษณ์พิเศษเกี่ยวกับตัวเกมและเบื้องหลังการพัฒนาด้วย มาดูกันว่าเบื้องหลังการออกแบบและอนาคตของเจ้าเม่นสายฟ้าจะเป็นอย่างไร
คุณโฮชิโนะ คาสึยูกิ
คุณโทโมยะ โอทานิ
―― โซนิคเป็นมาสคอตที่เป็นระดับไอคอนิกของ SEGA อยากรู้ว่าการมาครั้งนี้อยากให้ชาวไทยมองโซนิคในแง่ไหน หรืออยากให้คนไทยกับโซนิคมีความเชื่อมโยงกันด้านไหนบ้าง ?
นิชิโนะ: อย่างที่ทุกคนเคยเห็นผ่านผลงานว่าโซนิคจะมีความที่เป็น Positive Energy ซึ่งโซนิคเป็นเหมือน Life Partner ที่คอยให้กำลังใจด้วย Positive Energy และต่อจากนี้อยากให้ทุกคนที่เคยสัมผัสคอนเทนต์ของโซนิค หากรู้สึกเหนื่อยหรือท้อในวันใดวันหนึ่ง ก็หวังว่าโซนิคจะเป็นความกล้าให้ก้าวไปข้างหน้าได้ และหวังว่าทุกคนจะตั้งตารอและสนุกสนานกับโซนิคต่อไป
―― มองย้อนกลับไปตลอด 35 ปีที่ผ่านมา พวกคุณคิดว่าอะไรคือความสำเร็จสูงสุดของโซนิค ที่ไม่ใช่เพียงแค่ในฐานะเกม แต่ในฐานะหนึ่งในไอคอนของวงการ ?
นิชิโนะ: ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการที่คนทั่วโลกได้รับรู้ว่าแฟนๆ ของโซนิคคือแฟนๆ ที่ยอดเยี่ยม เช่น สิ่งที่เห็นในวันนี้ ผลงานอย่าง Sonic mania เป็นผลงานที่แฟนๆ ใส่แพสชั่นของตัวเองมาร่วมสร้างสรรค์ผลงานกับ Official แล้วหลังจากที่มีผลงานภาพยนตร์ออกมาก็มีแฟนโซนิคเพิ่มมากยิ่งขึ้นด้วย ทำให้หลังจากนั้นเราก็ได้ไอเดียใหม่ๆ จากแฟนๆ ให้สามารถมาออกแบบโซนิคในรูปแบบที่ดีขึ้นได้ด้วย
หมายความว่าแฟนๆ ของโซนิคนี่แหละคือกำลังที่คอยสนับสนุนโซนิค และถือว่าเป็นความสำเร็จสูงสุดเพราะเป็นสิ่งที่สามารถโชว์ให้ชาวโลกเห็นได้
―― รู้กันดีว่าโซนิคเป็นหนึ่งในตัวละครคาแรคเตอร์ระดับไอคอนิกของวงการเกมมาเป็นเวลานาน แต่ว่าภาพยนตร์ชุดล่าสุดและการคอลแลปส์ต่างๆ เช่นในคอมิกของ DC ทำให้ดูเหมือนโซนิคได้ยกความโด่งดังขึ้นไปอีกระดับ ดังนั้นสามารถบอกได้ไหมว่า เราจะคาดหวังหรือได้เห็นอะไรจากโซนิคต่อไปในอนาคต ?
นิชิโนะ: แน่นอนว่าแฟนๆ ของโซนิคนั้นก็มีอยู่แล้ว แต่คนที่ยังไม่รู้จักโซนิคก็มีอยู่เยอะ ดังนั้นจากนี้ไปเราก็อยากส่งโซนิคให้ไปถึงกับคนที่ยังไม่รู้จัก ไม่ว่าจะเป็นคนที่ชอบเกมหรืออนิเมชั่น แต่นอกเหนือจากนั้นเราก็ยังส่งผ่านไปทั้งในรูปแบบภาพยนตร์ สินค้าพวก Goods, Merchandise หรือว่าแฟชั่น กับเพลงต่างๆ ซึ่งอยากเอาสิ่งเหล่านี้มาเป็นช่องทางในการส่งโซนิคออกไปให้ทุกคนได้รู้จักกัน
แต่บางท่านอาจจะทราบแล้วว่าเราจะมีภาพยนตร์ โซนิค ภาค 4 แล้วก็นอกเหนือจากการคอลแล็บกับแบรนด์ต่างๆ ที่เราเพิ่งประกาศไป แต่ก็ไม่ใช่เพียงแค่นั้น ต่อจากนี้ไปก็ยังมุ่งหน้าที่จะทำคอนเทนต์ใหม่ๆ พร้อมการร่วมมือใหม่ๆ ที่ทำให้ทุกคนรู้สึกตื่นเต้น และให้ตั้งตารอกันได้เลย
―― ในบรรดาตัวละครหรือว่าฉากทั้งหมดที่เคยออกแบบมา มีโปรเจกต์ไหนที่รู้สึกว่าได้ใช้จินตนาการที่สูงมากกว่าจะเสร็จสมบูรณ์ออกมาได้ ?
นิชิโนะ: เป็นเกม Shadow the Hedgehog เป็นเกมที่คุณโฮชิโนะเป็นคนที่ออกแบบทั้งศัตรูและอาวุธทั้งหมด ซึ่งศัตรูที่โผล่ออกมาก็จะมีทั้งตัวศัตรูที่คุ้นเคยอย่างด๊อกเตอร์เอ็กแมนแล้ว ก็ยังมีตัวที่เป็นเหมือนกองทัพเอเลี่ยน นอกจากนี้ยังมีศัตรูที่ทหารมนุษย์ด้วย
โดย 3 กลุ่มที่กล่าวไปนั้นอารยธรรมหรือระดับความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ของแต่ละประเภทศัตรูนั้นไม่เท่ากันเลย เพราะฉะนั้นการที่จะสร้างสิ่งเหล่านี้ออกมาได้นั้นต้องเอาตัวเราเองเข้าไปจำลองและคิดอย่างหนักว่าตัวละครเหล่านี้มันจะเป็นรูปแบบไหน หรือหน้าตาแบบไหน หรือใช้อาวุธลักษณะใด ถือว่าเป็นเกมที่ต้องใช้ความคิดและจินตนาการค่อนข้างหนักมาก
―― จากการที่โซนิคได้ขยายจักรวาลไปทั้งอีเวนท์และคอลแล็บเกมต่างๆ ภาพยนตร์และอนิเมชั่น อะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดในการที่จะรักษาความเป็นตัวตนของแบรนด์โซนิคกับทีมงานภายนอก ?
นิชิโนะ: ทางทีมเรานั้นก็ทำหน้าที่เป็นเหมือน Super Visor ของตัวละครโซนิคอยู่ด้วย คือทำเป็นเหมือนธุรกิจ IP พูดง่ายๆ ก็คือเป็นลิขสิทธิ์ของตัวโซนิค และถ้าหากว่าใครต้องการที่จะใช้ IP ของโซนิคก็จะต้องปฏิบัติตามไกด์ไลน์ที่เราให้อย่างเคร่งครัด และจะมีทีม Super Visor ที่คอยเฝ้าดูว่า สิ่งที่เขาจะทำออกมาเป็นคอนเทนท์หรืออะไรในรูปแบบต่างๆ นั้นอยู่ในวิสัยทัศน์ที่กลมกลืนกับโลกโซนิคหรือเปล่า ซึ่งจะมีคนที่คอยตรวจเช็คอย่างเคร่งครัด
พอเรามีคอนเทนท์ใหม่ๆ หรือเกมโซนิคใหม่ออกมา ก็ถือว่าเป็นการอัพเดทคอนเทนท์ที่เกี่ยวกับโซนิค และเราก็แชร์ให้กับทีมอื่นๆ ที่มีข้อมูลเกี่ยวกับโซนิคด้วย เพื่ออัพเดทข้อมูลร่วมกันทั้งหมด ซึ่งตรงนี้เป็นสิ่งที่ค่อนข้างยาก
―― ในฐานะของ Music Director เวลาดีไซน์เพลงประกอบหรือว่าซาวด์เอฟเฟกต์ ทีมงานมีไอเดียยังไงในการทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงความเร็วของโซนิค มากกว่าแค่จะทำเพลงเร็วออกมา ?
โอทานิ: สำหรับโซนิคแล้ว ความเร็วเป็นเรื่องสำคัญ ปกติเวลาที่โซนิคใช้แอคชั่นที่เรียกว่า Boost Action เราก็พยายามจะใส่เอฟเฟกต์พร้อมกับ BGM เข้าไป เพราะว่าภาพก็เป็นหนึ่งในอรรถรส และเพื่อเน้นความรู้สึกของความเร็วระดับสูงก็ใช้วิธีการควบคุมเสียงแบบ Real-time Interactive ที่ใช้ในฮาร์ดแวร์ยุคปัจจุบันเข้ามาประกอบ แล้วก็ผสมเสียงเอฟเฟกต์ที่เข้ากับซีนความเร็วที่ โซนิค บูสท์ขึ้นประกอบเข้ากับ BGM
―― ในมุมของคุณโอทานิ เสียงหรือเอกลักษณ์ทางดนตรีของซีรีส์โซนิค ควรจะสื่อสารอะไรออกมาเป็นหลัก ?
โอทานิ: พูดถึงตัวตนของโซนิคที่มีความเป็นไอคอนิกเยอะ จึงต้องแสดงความเป็นไอคอนิกออกจากดนตรีให้ได้ด้วย และการแสดงความเป็นไอคอนิกทางดนตรีก็มีหลายวิธี โดยเลือกจากการหยิบแนวเพลง หรือว่าอาจจะทำตั้งแต่การดีไซน์เพลงเลย เช่น ในเคสของภาค Frontier เราก็จะเห็นว่าตัวเพลงมันมีจังหวะที่เงียบสลับกันอยู่ อันนี้ก็เป็นหนึ่งในลักษณะในการแสดงออกถึงความเป็นไอคอนิกเหมือนกัน
―― สไตล์ดนตรีของคุณโอทานิมักจะผสมผสานแนวเพลงที่หลากหลาย ทั้ง Rock, Orchestra, Electronic, Metalcore แล้วก็อื่นๆ คุณมีเกณฑ์ในการกำหนดทิศทางดนตรีสำหรับแต่ละเกมยังไงครับ
โอทานิ: ปกติก็จะดูว่าต้นแบบผลงานที่เราจะสร้างดนตรีให้ว่าเป็นผลงานที่จะส่งมอบอะไรให้กับผู้เล่น แล้วนอกจากนั้นก็จะคิดว่าอยากให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างไรผ่านผลงานชิ้นนี้ พอตระหนักจุดนั้นก็จะมาไตร่ตรองถึงดนตรีว่าควรจัดอยู่ในหมวดหมู่ประเภทไหน และส่งมอบความรู้สึกแบบใดออกมา
―― ในฐานะที่เป็นผู้ออกแบบตัวละครสำคัญ มีมุมมองอย่างไรเมื่อเห็นตัวละครเหล่านี้ถูกตีความและพัฒนาดีไซน์ใหม่ๆ เพื่อให้เข้ากับยุคสมัย และมีมุมมองอย่างไรที่จะรักษาสมดุลระหว่างความคลาสสิกกับปัจจุบันที่เทคโนโลยีพัฒนาไปไกล ?
โฮชิโนะ: ถ้าหากกลัวความเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย เราก็จะไม่สามารถลงมือทำอะไรได้ ก็เลยคิดว่าการปรับให้เข้ากับยุคสมัยเป็นสิ่งสำคัญ เมื่อยุคสมัยเปลี่ยนไป ผู้คนก็เปลี่ยนไป อาจจะมีมุมมองความคิด คำแนะนำต่างๆ เข้ามา การปรับให้เข้ากับสิ่งนั้นก็เป็นสิ่งสำคัญ แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นก็ยังต้องรักษาส่วนที่เป็นแก่นที่สำคัญที่สุดเอาไว้เหมือนเดิม ซึ่งถือว่าเป็นสิ่งที่สำคัญและไม่ง่ายเลย
―― ชาโดว์นั้นดูเท่มากๆ เวลาขี่มอเตอร์ไซค์ แต่ว่าช่วงหลังๆที่ผ่านมา มีแต่การวิ่งอย่างเดียว ก็เลยอยากรู้ว่าเราจะได้เห็นเขาขับรถหรือว่าทำอะไรอีกหรือเปล่า ?
โฮชิโนะ: ส่วนตัวแล้วผมเป็นคนให้ความสำคัญกับความคิดเห็นของแฟนๆ ทุกท่านเป็นอย่างมากอยู่แล้ว เพราะฉะนั้นถ้าแฟนๆ มีความคิดเห็นเหล่านี้ แล้วมันรวมกันมาจนส่งมาถึงได้ สิ่งเหล่านั้นจะถูกแสดงออกมาแน่นอน
―― ในอนาคตยังมีเรื่องตื่นเต้นสำหรับโซนิคอีกมากมาย แต่สำหรับทั้งสองท่าน มีอะไรหรือเรื่องไหนที่รู้สึกว่าน่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับอนาคตของโซนิค ?
โฮชิโนะ: โซนิคจะเปลี่ยนและปรับตัวเองไปตามยุคสมัยอย่างแน่นอน แต่ว่าการที่จะทำให้ต่อเนื่องได้ คงไม่ใช่การทำเรื่องเดิมซ้ำๆ แต่ว่าเราต้องเปลี่ยนตัวเองไปเรื่อยๆ โดยตลอด แน่นอนว่าโซนิคเองก็ต้องทำแบบนั้นเช่นเดียวกัน ดังนั้นสิ่งที่น่าตื่นเต้นก็คือ การเฝ้ารอดูว่าโซนิคจะปรับเปลี่ยนไปยังไงในอนาคต รวมไปถึงการเฝ้าดูผลงานของคนอื่นๆ ว่าจะเข้ามาสร้างสรรค์โซนิคในยุคสมัยถัดไปว่าจะเป็นในรูปแบบไหน
โอทานิ: ความสดใหม่ของโซนิคและเกมใหม่ๆ ของโซนิคที่กำลังจะออกมานี่แหละคือเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นสำหรับตัวผม และเป็นสิ่งที่คาดหวังและตั้งตารออยู่
―― ในตอนนั้นโซนิคเดินทางมาครบรอบ 35 ปี ในอนาคตทีมงานมีเป้าหมายอะไรต่อไปสำหรับทศวรรษถัดไปที่กำลังมาถึงบ้าง ?
โฮชิโนะ: บอกตรงๆ ว่ายังไม่มีภาพที่ชัดเจนและเป็นรูปธรรม แต่ว่าโซนิคมีจุดเริ่มต้นจากการเป็น IP เกม ดังนั้นในส่วนของเกมก็ยังคงอยากสร้างสรรค์ต่อไป ในเรื่องการสร้างเกมที่สนุกและน่าตื่นเต้นก็ยังมีอีกแน่นอน แต่นอกเหนือจากนั้นก็ยังอยากขยายออกไปยังสื่อต่างๆ มากกว่านี้ เพื่อให้แฟนๆ ได้เข้าไปสัมผัสกับโซนิคได้
―― ที่ผ่านมามีการตีความโซนิคออกมาหลากหลายรูปแบบ ซึ่งแต่ละคนก็จะมีภาพจำของโซนิคในใจตัวเอง จึงอยากถามว่า โซนิคในใจของทั้งสองคนคืออะไร ?
โอทานิ: สำหรับตัวผมมองว่าโซนิคเหมือนเป็น Groove Master เพราะว่าตัวตนของโซนิคมันสามารถกลืนเข้ากับหลายๆ สิ่งได้ ไม่ว่าจะเป็นเพลงแนวไหน รึธึมแบบไหน โซนิคก็สามารถดึงดนตรีเหล่านั้นมาเป็นเพลงของตัวเองได้ด้วย ก็เลยมองว่าเป็น Groove Master
―― จากที่ผ่านมา 35 ปี มีไอเดีย คอนเซปต์ หรือสไตล์เพลงแบบไหนที่ยังไม่เคยทำมาก่อนและอยากจะนำมาสร้างสรรค์ในจักรวาลโซนิคครับ ?
โอทานิ: ปกติเวลาได้ยินเพลงของโซนิคก็จะนึกถึงเพลงที่มีจังหวะตื่นเต้นเร้าใจ แต่ว่าส่วนตัวแล้วผมค่อนข้างจะชอบเพลงที่มีความสงบเงียบ และรู้สึกถึงความละเอียดละออในดนตรี ดังนั้นจึงคิดว่าสิ่งที่เขาอยากทำต่อจากนี้คือ อยากจะทำเกมที่มีเอฟเฟกต์เสียงที่ให้ความละเอียดอ่อนแทรกในบางช่วง ที่ผ่านมาก็เคยทำเพลงสไตล์ไอคอนิกไปแล้ว และอยากให้เป็นแบบนั้น พูดง่ายๆ ก็คือเหมือนเป็นการต่อยอดเพิ่มจากภาค Frontier เข้าไปอีก
―― ในช่วงเริ่มต้นพัฒนาเกมโซนิค ระหว่างงานภาพกับดนตรี อะไรคือสิ่งที่เริ่มทำก่อน งานศิลป์ช่วยจุดประกายดนตรี หรือดนตรีเป็นฝ่ายสร้างแรงบันดาลใจให้งานศิลป์ ?
โฮชิโนะ: ในการทำงานนั้นจะมีการเริ่มต้นจากภาพร่าง คอนเซ็ปป์ และเป็นข้อความ พอได้ข้อมูลเหล่านั้นก็จะนำมาทำเป็นดนตรี และพอเห็นดนตรี ทีมอาร์ทก็จะเห็นว่าดนตรีมาแบบนี้ ก็จะมีการปรับวิชชวลคอนเซ็ปป์ใหม่ ทำให้ดนตรีกลับมามีผลกับงานอาร์ทเช่นกัน
―― ในแง่ของการออกแบบตัวละคร ตลอดเวลาที่ผ่านมาโซนิคและเพื่อนๆ มีการปรับเปลี่ยนโฉมไปบ้างตามกาลเวลา อยากทราบว่าทีมงานมองดีไซน์ส่วนไหนที่สามารถปรับเปลี่ยนได้ หรือมีส่วนไหนที่จะต้องคงเอาไว้ ?
โฮชิโนะ: เรื่องนี้เป็นเรื่องที่นึกขึ้นได้ตอนที่ทำโปรเจกต์บางโปรเจกต์อยู่ ผมเคยทบทวนหนักเหมือนกันว่าถ้าจะรักษาความเป็นโซนิคไว้ เราจะต้องทำอะไรบ้างเพื่อให้ความเป็นตัวโซนิคเองเนี่ยมันยังคงตัวอยู่ เช่น ถ้าตัดส่วนนั้นส่วนนี้ไป หรือเปลี่ยนสีฟ้าออกไป แต่อะไรที่มันจะยังคงเหลือสิ่งที่ทุกคนเห็นแล้วรู้สึกว่ามันยังเป็นโซนิค ก็น่าจะเป็นหนามแหลมคมนี้ และคำว่าแหลมคมในภาษาญี่ปุ่น มันก็จะคล้ายกับภาษาอังกฤษนิดนึง คือการให้ความรู้สึกที่แรง สตรอง และล้ำสมัย พอฟัง 3 คำนี้แล้วรู้สึกเหมือนโซนิคหรือเปล่าครับ ?
―― ในอนาคตมีความเป็นไปได้มากน้อยแค่ไหนที่เราอาจจะได้ยินกลิ่นอายของดนตรี หรือเครื่องดนตรีพื้นบ้านของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงไทย เข้ามาประยุกต์ใช้กับธีมฉากใหม่ๆ ของเกมบ้าง ?
โอทานิ: แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้แน่นอน ที่ผ่านมาในการทำงานก็มีการเอาหลายๆ พื้นที่มาอ้างอิง เช่น อินโดนีเซีย บาหลี และถ้าพื้นที่สเตจในเกมมีโอกาสที่จะเป็นเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ก็แน่นอนว่าอาจจะมีความเป็นไปได้ที่ได้เอาดนตรีมาใช้ แต่นอกเหนือจากนั้นต่อให้สเตจจะไม่ใช่พื้นที่แบบไทยหรือว่าเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แต่ถ้าดนตรีเข้ากับฉาก ยังไงก็ได้เอามาใช้แน่นอน
―― อย่างที่เห็นว่าตอนนี้ชาโดว์มีความดังมากขึ้นเรื่อยๆ แต่อยากทราบว่าถ้าเทียบกับตัวหลักอย่างโซนิค, เทลล์หรือนัคเคิล ความดังของชาโดว์อยู่ในระดับไหน ?
โฮชิโนะ: ถ้าพูดถึงความนิยมคาแรกเตอร์มันก็มีหลายแง่มุมอยู่เหมือนกัน แต่ถ้าเอาฟีลลิ่งที่รู้สึกในตอนนี้คิดว่าชาโดว์เป็นที่นิยมถึงขนาดไล่ตามขับเคี่ยวเป็นที่ 1 ที่ 2 กับโซนิคได้เลย เช่นในอีเวนท์วันนี้ PV ของชาโดว์นั้นมีเสียงกรี๊ดดังมาก คิดว่าแฟนคลับของชาโดว์อาจจะไม่ได้เป็นกลุ่มเดียวกับแฟนของกลุ่มอื่นๆ หรือว่าอาจจะมีความแตกต่างกันบ้างเล็กน้อย คิดว่าแฟนคลับของชาโดว์อาจจะไม่ได้เป็นเกมเมอร์เสมอไป อาจจะมาจากกลุ่มอื่นๆ ที่รู้สึกถึงความดาร์ก ความเท่ ความมืดของตัวชาโดว์เอง หรือว่าอาจจะมาจากเรื่องราวอันน่าเศร้าของมาเรียที่เป็นนางเอกผู้รันทด ก็เลยคิดว่าตรงนั้นแหละเป็นสเน่ห์ที่ทำให้คนที่ชอบในตัวชาโดว์อาจจะไม่ได้มาจากเกมอย่างเดียว
―― ในเรื่องของการออกแบบเสียงครับ ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านเสียงนั้นพัฒนาขึ้นเยอะมาก ก็เลยอยากรู้ว่ามีส่วนไหนที่ในเกมภาคเก่าๆ ทีมงานมองว่าไม่สามารถทำได้ แต่ว่าในปัจจุบันมีความพร้อมที่สามารถทำได้แล้ว ?
โอทานิ: ในยุคปี 2008 จะมี Hedgehog Engine ออกมา ตัวนั้นเนี่ยมันมีฟังก์ชั่นเยอะมากที่ทำให้คนทำงานเกี่ยวกับเสียงทำงานได้ดีขึ้น มีมิติใส่ความรู้สึกเสียงแบบ 3D ได้ ทั้งแชลแนลที่เพิ่มขึ้นเป็น 5.1 หรือ 7.1 และฟังก์ชั่นอิดีเตอร์ต่างๆ ทำให้งาน Audio แตกต่างจากเมื่อ 20 ปีก่อนโดยสิ้นเชิง ทำให้เราสามารถสร้างผลงานที่มีความละเอียดสูงขึ้นได้เป็นอย่างมาก
แต่ก็จะมีข้อยกเว้นตรงที่ถ้าเป็นงาน 3D เนี่ย เราก็พยายามทำให้ Audio มันดูล้ำสมัยตามยุคสมัยที่สุด หมายความว่าถ้ามีผลงาน 3D ออกมา เราอยากให้มันเป็นระดับเรือธงตามยุคสมัยนั้นไปเลย แต่ถ้าเป็นตัว 2D เราอยากจะรักษาความคลาสสิกความดั้งเดิมเอาไว้ เพราะฉะนั้นสเตปในการวิวัฒนาการดนตรีในแต่ละผลงานก็อาจจะไม่เหมือนกัน
ฝากคำทักทายถึงแฟนๆ
โฮชิโนะ: การมาไทยครั้งนี้เป็นรอบที่ 2 แล้วครับ วันนี้ตอนที่ทักทายแฟนๆ ตอนสุดท้ายก่อนเลิกงาน ก็ยังรู้สึกเหมือนเดิม มีทั้งพลังงานของคนไทยนั้นมาเต็มจริงๆ เพราะฉะนั้นต่อจากนี้ก็อยากจะสร้างความนิยมของโซนิค ให้ได้มากยิ่งขึ้นในไทย แล้วถ้าก็โอกาสก็อยากจะมาเยือนไทยอีก ขอบคุณมากครับ
โอทานิ: ในยุคสมัยที่อินเทอร์เน็ตเชื่อมต่อกัน เราสามารถดูคอนเทนต์ออนไลน์ได้หมดแล้ว แต่การที่เราได้มาเจอกันต่อหน้าแบบนี่ มันก็ดีมากๆ เพราะมันทำให้เราได้เห็นด้วยว่าคนที่มาเจอหน้ากันเป็นเพศไหน อายุเท่าไหร่ ทำให้เรารู้ว่าคนที่สนุกกับผลงานของเราเป็นใครกันแน่ แล้วเราก็จะได้รู้ว่าดนตรีของเราที่ส่งออกไปนั้นเป็นยังไง และต่อจากนี้ควรส่งดนตรีแบบไหนออกมา ซึ่งเขามองว่ามันเป็นเวลาที่มีค่ามากที่ได้มาเจอกันแบบนี้ ก็หวังเป็นอย่างยิ่งว่าโซนิคจะเป้นที่นิยมในไทยมากยิ่งขึ้น และในอนาคตอยากจัดงาน DJ หรือ Live House ในไทยด้วย...
▱▰▱▰ INFO ▱▰▱▰
► ติดตามรายละเอียดเพิ่มเติม ❖ FB SEGA
► ข่าวอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง ❖ FB MEGAXGAME ❖ Game NEWS
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.png)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
0 ความคิดเห็น