|
[FEA] งานพบปะเหล่าผู้ผลิตเกมของ ดิจิตอล เอนเตอร์เทนเมนท์ อาคาเดมี่ |
|
|
|
เคจิ อินาฟุเนะ เลคเชอร์ถึงหนทางออกของวงการเกมยุคใหม่ ทางเลือกสู่ตลาดโลกคือสิ่งสำคัญ และคนทำเกมต้องทำเกมให้มีคุณภาพสูง
ดิจิตอล เอนเตอร์เทนเมนท์ อาคาเดมี่ เป็นโรงเรียนสอนเกี่ยวกับเทคโนโลยีทางคอมพิวเตอร์ ที่จัดขึ้นโดย 21บริษัทเกม และก่อตั้งขึ้นจากความร่วมมือระหว่างสองค่าย คือ แคปคอม และสแควร์เอนิกซ์ เพื่อเป็นงานที่ใช้สื่อสารระหว่างบริษัทเกม และในปีนี้เป็นปีที่ 19 แล้วทีได้ผลิตนักศึกษาออกมาและก็จะมีการเชิญเหล่าผู้ผลิตเกมไปให้ความรู้ และงานครั้งนี้ก็ ได้จัดขึ้นในวันที่ 5 เมษายนที่ผ่านมา
โดยภายในงานนี้ ประธานของดิจิตอลเอนเตอร์เทนเมนท์ อาคาเดมี่นั้น มี คือ คุณฮิโรโน ไคอิจิโร่ ได้เชิญแขกรับเชิญระดับ VIP คือประธานของ CESA (สมาคมคอมพิวเตอร์เอนเตอร์เทนเมนท์) คุณโฮริกุจิ ไดสุเกะ ,ประธานแคปคอมโตเกียว คุรยามาดะ เซทสึโอะ, ประธานเทคโม คุณฮาราโอ ฮิโรชิ ทั้งหมด 3 ท่าน มาร่วมให้โอวาทและความรู้กับนักเรียน เกี่ยวกับการผลิตเกม และแนวทางของเกมยุคใหม่ ความต้องการของตลาดเกม
และที่พิเศษคือ ครั้งนี้ได้มีสัมมนาเกีย่วกับหนทางของตลาดเกมในอนาคต โดยเชิญโปรดิวเซอร์ ของแคปคอมที่กำลังประสพความสำเร็จอย่างมากในขณะนี้อย่างคุณ เคจิ อินาฟุเนะ ขึ้นกล่าวในหัวข้อนี้ด้วย
แคปคอมนั้น เป็นบริษัทที่มีประวัติศาสตร์ยาวนานตั้งแต่ยุคแฟมิคอม ทำเกมมานานคู่กับโคนามิ ที่ถือเป็นค่ายเกมยุคแรกๆ ซึ่งปัจจุบนนั้น แคปคอมถือว่าเป็นค่ายที่ประสพความสำเร็จในการทำเกมในเครื่องเกมยุคใหม่ ด้วยคำพูดที่คุณเคจิ กล่าวว่า การเข้าใจตลาดโลก คือความสำเร็จของแคปคอม
คุณเคจินั้น กล่าวว่า การขายเกม ในปัจจุบัน ครีเอเตอร์ จำเป็นจะต้องคิดให้มากขึ้น เพราะว่าตลาดเกมค่อนข้างจะอิ่มตัว และเกมในความทรงจำนั้น มีเยอะจนเกินไป การสร้างเกม สำหรับ เครื่องเกมใหม่ ยิ่งเป็นอะไรท่ยากยิ่งกว่า เพราะเครื่องเกมเหล่านั้น ยังอยุ่ในระหว่างการเปิดตัว ยิ่งเป็นเกมใหม่ที่ไม่มีประวัติ การทำให้สำเร็จได้ยิ่งเป็นเรื่องยากมากๆ แต่ว่า แคปคอมนั้นสามารถทำให้ประสพความสำเร็จได้เพราะเข้าใจเรื่องนี้
เกมใหม่ๆ สามารถเกิดได้เมื่อเครื่องเกมยุคใหม่วางจำหน่าย อย่างเช่นการถือกำเนิดของ ไบโอฮาซาร์ด บนเพลย์สเตชั่น และการเปิดตัวของโอนิมูฉะ ในเพลย์สเตชั่น 2 สองเกมนี้เป็นการสร้างแนวทางใหม่ และการขยายตัวของเกม
อย่างไรก็ตาม ยอดขายก็ถือเป็นปัจจัยหลักของบริษัทเกมในปัจจุบัน คงบอกไม่ได้ว่าเกมที่ประสพความสำเร็จ มีเสียงตอบรับสูง แต่ขายไม่ได้นั้น มีอยู่มาก และ นั่นเป็นปัญหาที่ครีเอเตอร์กับบริษัทเกมต้องมาพบกันครึ่งทาง
สำหรับตัวอย่างที่เห็นชัดเจน จากการวางจำหน่ายเกม เดด ไรซิ่ง ในเดือนสิงหาคม ที่อเมริกานั้น แนวเกมเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมโดยมีการกำหนดเวลา 72 ชั่วโมงหลังจากลงเฮลิคอปเตอร์ ปะทะกับซอมบี้ที่มีอยู่มากมาย คนญี่ปุ่นนั้น กลับไม่ให้การต้อนรับที่ดีกับเกมนี้สักเท่าไหร่ เสียงตอบรับผ่านทางเวปไซท์หนาหูมาก แต่ว่า เกมนี้เป็นเกมที่ 41 ของแคปคอมที่สามารถทำยอดขายได้มากกว่า 1 ล้าน ชุด ซึ่งปัจจุบัน เป็นเรื่องที่ต้องบอกว่า “ทำได้ยากเป็นอย่างยิ่ง
สิ่งที่เกิดขึ้นนี้ ไม่อาจจะบอกว่า เป็นแนวทางที่ถูกหรือต้องทำ หรือว่าไม่ถูกต้อง แต่ว่า บริษัท สามารถเห็นผลกำไรที่เกิดขึ้น และคนสร้างก็มีความพึงพอใจกับงานตนเอง สองส่วนนี้ควรไปร่วมกันได้ในระดับที่น่าพอใจ
ปัจจุบันนั้น การสร้างเกม ตัวเราเองควรจะพิจารณาถึงตลาดโลก เพราะเกมนั้น แม้ว่าจะทำขึ้นมาตามใจของคนสร้าง แต่คนเล่น ก็คือแรงผลักดันให้เกิดเกมหลายๆเกมขึ้นมา และยิ่งต้องทำเกมให้คนทั้งโลกเล่น คุณภาพของเกมก็จะต้องสูงขึ้นมากกว่าเดิมหลายเท่า ซึ่งปัจจุบัน แคปคอม กลายเป็นบริษัทเกมระดับโลก และสามารถทำให้ฝันเป็นจริงโดยได้รับการยอมรับจากนักเล่นเกมทั่วโลก เพราะเราสามารถรักษาคุณภาพของเกมไว้
นี่คือแนวทางสร้างเกมในอนาคต ที่คุณเคจิ อินาฟุเนะ มองไว้ ก็คงจะเป็นอะไรที่น่าจับตามอง เพราะแคปคอมเอง ก็มองเห็นถึงความเป็นจริงของตลาดเกมในปัจจุบัน เรื่องที่จะฝันถึงยอดจำหน่ายในหลักล้าน สำหรับตลาดญี่ปุ่น คงต้องยอมรับกันว่ายากมาก ยิ่งเกมต้องใช้ค่าใช้จ่ายสูงในการสร้าง ก็ย่อมต้องหาหนทางจำหน่ายให้ได้ และนี่อาจจะเป็นก้าวเปลี่ยนอีกครั้ง สำหรับแคปคอม บนถนนของวงการเกมในปัจจุบัน

 
 |